Adquiere el fabricante de dispositivos de realidad virtual Oculus VR. El mercado primordial de la compañía son los juegos.
La moda es el 'internet de las cosas', o sea, los productos que combinan el mundo físico y el virtual. El término fue creado por el presidente de General Electric, Jeff Immelt, y ha pasado de convertirse en una frase con gancho a una realidad. Facebook ha dado un paso más en esa dirección al anunciar la adquisición, por unos 2.000 millones de dólares (1.420 millones de euros) del fabricante de dispositivos de realidad virtual Oculus VR (VR significa, en inglés, 'Realidad Virtual'). Facebook pagará un 75% de esa cantidad en acciones, y el resto en metálico. La cifra final, sin embargo, puede ser un 15% mayor o menor dependiendo de una serie de parámetros.
Pero en cualquier caso es espectacular si se tiene en cuenta que, como muy pronto hasta las próximas Navidades, Oculus VR no tendrá ningún producto a la venta. Oculus VR fabrica aparatos de realidad virtual. Su dispositivo 'estrella', el Rift, es una especie de prismáticos que se colocan en la cara y que sumergen completamente al usuario en un mundo ficticio, pero que él percibe como real.
Hasta la fecha, Oculus VR ha enviado 20.000 unidades del Rift a desarrolladores (a un precio de 300 dólares, o 217 euros), para que éstos creen programas que se adapten al aparato. El sistema aún no tiene precio de venta al público, aunque se estima que éste podría rondar un máximo de 300 dólares.
El mercado primordial de Oculus son los juegos. De hecho, quienes lo han probado en, por ejemplo, una versión de la serie televisiva 'Juego de Tronos' dicen que es sencillamente espectacular, y que la 'inmersión' en el juego es total. Según los conocedores del sector, la perfección de los gráficos y el audio de Oculus va a revolucionar la experiencia de ver una película. En el futuro, tal y como ha recordado Zuckerberg, esta tecnología se podrá aplicar en MOOCs (cursos online de universidades), e incluso visitas médicas. Al igual que WhatsApp, que Facebook compró por 13.770 millones de euros (19.000 millones de dólares) hace un mes, Oculus mantendrá s independencia operativa tras la adquisición.
Oculus apenas tiene 20 meses. Uno de sus fundadores, Palmer Luckey, ha explicado en la red social Reddit las razones de la venta, que ha provocado un considerable rechazo entre los 'fans' de sus (todavía futuros) productos, dado que Facebook tiene un historial terrible en materia de privacidad.
Las plataformas del mañana
Por su parte, el propietario de Facebook, Mark Zuckerberg, ha declarado que los dispositivos móviles "son la plataforma de hoy, y ahora estamos preparándonos para la plataforma del mañana". ¿Significa eso que en el futuro todos viviremos con algún tipo de artilugio de realidad virtual pegado a la cara? Probablemente no. Pero no cabe duda de que las grandes tecnológicas están adentrándose en el mundo de las 'cosas'. El fabricante de microprocesadores Intel completó la adquisición de Basis Science, una empresa de San Francisco que desarrolla relojes que monitorizan la salud de las personas que los llevan.
Intel ha pagado 100 millones de dólares (72 millones de euros) por Basis Science, apenas una fracción de los 3.200 millones de dólares (2.320 millones de euros) que Google ha dado a los dueños del creador del iPod que fabrica alarmas de incendios y termostatos. La clave de los dispositivos de Nest es que emplean 'algoritmos de aprendizaje' que permiten a los aparatos ir aprendiendo los hábitos de sus propietarios y ajustar su actividad a ellos (por ejemplo, dejando que la temperatura caiga cuando los habitantes de la casa se van a trabajar).
Todos estos sistemas pueden ser controlados desde el móvil y conectarse a otros aparatos, para formar un 'ecosistema' que funciona de forma casi autónoma. El principal problema de estos productos es la privacidad: las empresas saben absolutamente todo de los usuarios.
El sistema VAR se emplea por primera vez en la historia de esta competición.
“La trascendencia de su hallazgo radica en que las explosiones de supernovas son impredecibles. Esta es la primera vez en que la detección se realiza prácticamente en el instante del evento, por lo tanto la información que se pudo obtener es única y difícilmente se repetirá en mucho tiempo”, destacaron desde el Conicet.
La app que comenzó como un simple mensajero, cambiará en 2018.
Desde la aplicación se informó que cesará el soporte a determinadas versiones de sistemas operativos y fabricantes. Los detalles.
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